Samstag, 6. Mai 2006

Propaganda

J. GoebbelsPropaganda ist etwas sehr Interessantes. Schon das Wort als solches provoziert eigenartige Gedankengänge (dabei bedeutet es doch eigentlich nur "Werbung"), die am Ende auch in die Frage münden, was denn eigentlich Wahrheit, was richtig und was falsch ist, wo objektive Berichterstattung endet und wo subjektive Manipulation einsetzt.

Die Medien stehen hier in einem besonderen Konflikt, denn die Frage "ist eine redaktionelle Bearbeitung bereits Manipulation?" ist nicht abschließend geklärt, wie schon beispielsweise die Berichterstattung in der Bildzeitung und die Reaktionen darauf täglich zeigen. Die logische Frage lautet: "Ist das, was die Bildzeitung schreibt, Wahrheit?" Und wenn ja, wessen "Wahrheit" ist das? Wo gilt sie, für wen und warum? Ein sehr kompliziertes Thema, das vor allem eins zeigt: Information ist immer abhängig vom Kontext.

Die Information ist wichtigstes Werkzeug der Macht. "Die Feder ist mächtiger als das Schwert" umschreibt genau diesen Zusammenhang: Wer die richtigen Worte findet, kann mehr erreichen, als jede Armee der Welt. Wer behauptet, er habe "den dicken Knüppel" kann damit andere, die nicht wissen, ob er wirklich "den dicken Knüppel" hat, beeinflussen und steuern. Siehe Nordkorea: Der Westen ist sich nicht sicher, ob Nordkorea nun die Atombombe hat oder nicht. Es könnte sein. Wer weiss das schon so genau? Deshalb sind alle ein wenig vorsichtig geworden im Umgang mit dieser Nation.

Entsprechend möchte jeder in diesem globalen Spiel der Mächte seinem Kontrahenten einreden, er habe "den dicken Knüppel". Nur ist das nicht immer gleich die Atombombe. Man kann das auch gegen "das Öl" oder "viel Geld" oder "Erdgas" oder andere interessante Aspekte ersetzen. Das absichtliche Spiel um Täuschung, Wissen, Fakten und Fiktion zum Nachteil der Anderen und damit das Spiel mit der Wahrheit ist das, was als "Propaganda" umschrieben wird.

Den Stellenwert der Propaganda im militärischen Zusammenhang kann man aktuell besonders gut und leicht im Mittleren Osten verfolgen. Al Qaida benutzt die neuen Medien sehr erfolgreich zur Darstellung der eigenen Positionen und Ziele. Die USA und ihre Verbündeten wiederum benutzen im Gegenzug die klassischen und "etablierten" Medien sehr erfolgreich für ihre eigenen Zwecke. Instrumentalisierung nennt man das. Das wiederum ist auch wieder Ausdruck von Macht. Wer instrumentalisiert, der hat Macht über denjenigen, der instrumentalisiert wird.

Abu Musab al SarkawiAbu Musab al-Sarkawi ist "Chef" der al Qaida im Irak. Deshalb wird er von den USA und deren Verbündeten gesucht. Inzwischen sind 25 Millionen US-Dollar Kopfgeld auf ihn ausgesetzt, was schon eine gewisse Aussage über seinen Stellenwert zuläßt. Ziemlich lange war von ihm nichts zu hören und zu sehen, was einigen Gerüchten über sein Ableben und seine Absetzung gefördert hat (wer die wohl in Umlauf brachte?)

Neulich tauchte ein Video von ihm auf, das den USA nicht nur wegen des Inhaltes nicht passt. Das Video zeigt auch deutlich, dass sich al-Sarkawi bester Gesundheit erfreut und sich ziemlich frei im Irak bewegen kann. In dem Video ist unter anderem zu sehen, wie er mit einem MG in die Wüste ballert. Nicht etwa auf "echte Ziele", sondern "einfach so". In die Landschaft, Richtung Horizont. Eine Geste. Fiktion. Gewünschte Wahrheit. Seine Sympathisanten haben die immanente Aussage wohl auch verstanden. Oder zumindest haben sie sich etwas zusammenreimen können. Propaganda eben.

Diese Propaganda löst allerdings einiges Nachdenken bei der Administration der USA aus: Was mögen sich die Sympathisanten zusammenreimen und was mag das für die Zukunft bedeuten? Mehr Anschläge? Ausweiten auf das Ausland? Wie aus dem Nichts haben die US-Truppen "plötzlich" Material gefunden, dass offenbar "out takes" des eben zitierten Propagandavideos sind. In diesen hat al-Sarkawi erhebliche Probleme mit dem MG umzugehen und es macht den Eindruck, als wenn auch seine Helfer nicht unbedingt Profis wären. Zwar hat al-Sarkawi jahrelang ein militärisches Ausbildungslager geleitet und wird deshalb recht genau wissen, wie man mit einem MG umgeht, aber trotzdem schlachtet die USA das Herumdoktorn genüßlich aus. Es wird versucht den Eindruck zu erwecken, dass al-Sarkawi ein ziemlicher Stümper ist und von ihm als Kämpfer nichts zu halten sei. Propaganda eben, nur von der anderen Seite.

Dieses Video und die Geschichten darum sind aber nur ein Aspekt eines viel größeren Rahmens, in dem auch die Unterhaltungsindustrie eine Rolle spielt. Filme, Bücher, Musikstücke und auch Computerspiele thematisieren und verarbeiten das Geschehen in der Welt. Besonders Computerspielen kommt in der Welt der modernen Medien eine interessante Bedeutung zu.

Die wirtschaftliche Bedeutung der Spieleindustrie im Bereich der Spiele für Computer und Consolen ist allseits bekannt und unbestritten: Es geht um einen viele Milliarden Euro schweren, weltweiten Markt. Die Industrie verkauft, importiert und exportiert für viele Euros auf der ganzen Welt Unterhaltung, aber auch Kultur. Gerade deshalb wird auch eine gewisse "Message" transportiert und verkauft.

Der Hersteller eines Spiels setzt eine bestimmte Darstellung und Konstellation im Kräfteverhältnis um, dem sogenannten "Balancing", der Austarrierung der Kräfte im Spiel. Das Spiel definiert im Rahmen seiner eigenen Realität "richtig" und "falsch", fördert "richtiges" und ahndet "falsches" Verhalten. Dadurch entsteht letztenendes beim Kunden eine Polarisation zwischen "gut" und "böse" im Rahmen der erlebten Spielwelt.

Problematisch wird es, wenn sich die "virtuelle" Welt des Spiels und "wirkliche" Welt des Spielers überlappen. Entsprechend sind Spiele, die zum Beispiel den Zweiten Weltkrieg thematisieren, besonders in Deutschland immer dem Risiko ausgesetzt, als "rechtsextreme Nazipropaganda" eingestuft zu werden - unabhängig davon, ob der Hersteller das auch so sieht. Dieses Problem ist aber nicht nur auf Spiele beschränkt, die sich speziell mit dieser Epoche befassen.

C and CDer Hersteller eines Titels aus der Serie Command & Conquer (erschienen bei Electronic Arts) wählte eine heftig kritisierte Darstellung des "Gegners". Die Gegner wurden klar erkennbar als arabische Militionäre dargestellt und unumwunden als "die Bösen" bezeichnet. "Die Guten" sahen den US-Truppen wohl ebenfalls nicht ganz zufällig verblüffend ähnlich. Nicht zuletzt die Tatsache, dass Zivilisten als "Angriffsziele" herhalten mussten, führte in Deutschland zu einer Indizierung dieses Spiels.

Es ist wichtig zu bedenken, wo das Spiel programmiert wurde, wie sich die Zielgruppe zusammensetzt und wo die Märkte solcher Computerspiele zu suchen sind. Diese sind in erster Linie in den hoch entwickelten Industrienationen angesiedelt (der typische "männliche Weiße zwischen 15 und 30...") In dieser Welt ist die USA eher ein "Verbündeter". Zwar nicht unbedingt einer, an dem keine Kritik geübt wird, aber dennoch ein Verbündeter. Hier lässt sich die USA als "die Guten" präsentieren und so wollen sie auch dargestellt und verstanden werden.

Es ist ein offenes Geheimnis, dass bei den Herstellern von Computerspielen ein gewisser "Codex" befolgt wird, der vorschreibt, wie in Bezug auf US-amerikanische Truppen die Dargestellung auszusehen hat und was ganz klar "nicht geht" und deswegen "einfach so nicht passiert". Gemeint sind Darstellungen, in denen US-Truppen bzw. Einheiten "im Fadenkreuz" dargestellt werden oder wo Fahrzeug der US-Armee explodieren oder generell "unterlegen" sind. Und wo sind Glorifizierung arabischer, chinesischer, afrikanischer oder russischer Helden zu finden? Solche Darstellungen wird man vergeblich im offiziellen Werbematerial suchen, geschweige denn als "Cover Art" auf irgendwelchen Spielen finden. Bestenfalls noch ausnahmsweise in Form eines Antihelden oder als plakativer Aufmacher für "den Feind" oder "die Bedrohung".

Interessant ist dabei der "offizielle Umgang" der Firmen mit diesem Thema. Zugeben wird niemand, ob es hier konkrete Vorgaben durch das Militär gibt. Es wird aber sehr gerne mit "der Akzeptanz des Kunden im amerikanischen Markt" argumentiert. Andererseits hat man aber keine Probleme damit, russische, chinesische oder eben arabische Ziele mit großem Feuerwerk zu vernichten, die US-amerikanischen Truppen zu glorifizieren und solche Szenen als Cover Art zu verarbeiten. Zweierlei Maß?

Battlefield 2Es geht aber über die bloße Darstellung in der Werbung weit hinaus. Als 2005 von Electronic Arts der Titel "Battlefield 2" veröffentlicht wurde, waren Hersteller (Dice) und Publisher (EA) sehr darum bemüht klarzustellen, dass mit dem Spiel keinerlei politische Aussage verbunden sei, obwohl die Konflikte mit einer sehr eindeutigen Gewichtung gestaltet sind: Die Spieler treten in Szenarios "USA gegen China" oder "USA gegen die Streitkräfte der 'Koalition des Mittleren Ostens'" an. Ein Konflikt "China gegen Mittlerer Osten" ist vom Spiel nicht vorgesehen, obwohl betont wird, dass es sich um rein fiktive Szenarios handelt. "Warum dann diese Auslassung, für die es keinerlei technische Notwendigkeit gibt oder gab?", wurde häufig gefragt, aber nie beantwortet.

Auch die inzwischen erschienen Erweiterungen des Spiels schließen diese offensichtliche logische Lücke nicht. Im Gegenteil, es wird noch deutlicher eine Anlehnung an die "wirkliche Welt" aufgebaut. In "Euro Force" wird das Spiel um eine "Europäische Armee" erweitert, die auch wiederum ausschließlich gegen chinesische oder arabische Gegner antritt. Auch das Erweiterungsset "Special Forces" weicht von diesem Schema nicht ab. Diese Auslassung ist so offensichtlich, dass selbst in den Reviews immer wieder die Frage gestellt wird, warum diese Auslassung besteht. Beantwortet werden solche Fragen - wenn überhaupt - dann sehr zögerlich und ausweichend.

Gerade im Basisspiel "Battlefield 2" wurde nach dessen Veröffentlichung sehr schnell deutlich, dass ein sehr einseitiges Übergewicht zugunsten der US-Streitkräfte gegeben war, was allerdings im Laufe der jetzt fast einjährigen Marktpräsenz nicht zuletzt aufgrund massiver Kritik durch die Kunden (die Spieler) vom Hersteller "korrigiert" wurde. Heute gilt das Balancing als "beinahe ausgeglichen". Entgegen jeder technischen Notwendigkeit dauerte es aber vom Verkaufsstart des Produktes bis dahin fast ein Jahr. Ob das in Anbetracht der Schnellebigkeit gerade dieser Produkte eine "schnelle Reaktion" ist, bleibt offen und Gegenstand einer anderen Diskussion. Es bleibt festzustellen, dass von Anfang an eine einseitige Bevorzugung zu erkennen war und diese ohne technische Notwendigkeit noch immer nicht wirklich behoben wurde, obwohl das Produkt qualitativ darunter leidet.

Zwei Spiele, die nichts miteinander zu tun haben (unterschiedliche Hersteller, andere Erscheinungsjahre, anderes Genre, etc.) und dennoch beide eine deutliche "Gewichtung" zeigen. Produkte anderer Hersteller können genauso herangezogen werden, man denke nur an "Joint Operations" oder "Call of Duty". Zufall oder Methode?

Dept. of DefenseReuters berichtet, dass Vertreter des US Verteidigungsministeriums (DoD) am vergangenen Donnerstag darauf hinwiesen, dass diese Spiele, vorne weg Battlefield 2, von den Spezialisten für Propaganda von al Qaida benutzt werden, um die ursprünglich transportierte Message umzudrehen. Plötzlich sind die US-Truppen "Opfer". So sollen, so das US Verteidigungsministerium, erfolgreich junge Nachwuchskämpfer "für die Sache der al Qaida" rekrutiert werden.

Laut Reuters mache sich Al Qaida das Talent technisch begabter Mitglieder zunutze, die die durchaus von der Industrie mit voller Absicht eröffneten und unterstützten Möglichkeiten des Spieles voll ausschöpften. Mit eigens angefertigten Modifikationen des Basisspiels (sogenannten "Mods") werden in diesem Fall weit überlegene militante arabische Guerillaeinheiten gegen weit unterlegene US-Truppen ins Feld geführt. Plötzlich werden die USA in der Rolle der "Bösen" dargestellt, und das passt der Administration der USA überhaupt nicht in den Kram:
"What we have seen is that any video game that comes out ... they'll modify it and change the game for their needs," said Dan Devlin, a Defense Department public diplomacy specialist.
So groß ist die dem beigemessene Bedeutung, dass deswegen extra vor einem hochrangig besetzten Gremium eine Präsentation des Spiels angesetzt wurde:
Devlin spoke before the House Permanent Select Committee on Intelligence, at which contractors from San Diego-based Science Applications International Corp., or SAIC, gave lawmakers a presentation that focused on Iraq as an engine for Islamic militant propaganda from Indonesia to Turkey and Chechnya.
In dieser Präsentation wurde ein von den eben genannten, "technisch versierten" Mitgliedern bzw. Sympathisanten modifizierter Trailer des Spiels "Battlefield 2" gezeigt, der auf verschiedenen islamischen Webseiten veröffentlicht wurde und dort frei verfügbar ist. Reuters berichtet, dass in diesem Trailer ein Mann mit arabischer Kopfbedeckung und einer automatischen Waffe in den Kampf gegen die US-Invasoren zieht. Eine Stimme aus dem Off erzählt:
"Ich war noch ein Junge, als die Ungläubigen mit ihren Blackhawk Helikoptern in mein Dorf kamen."
Auf dem Bildschirm werden dabei Bilder von Straßenkämpfen, Explosionen und Hubschrauberangriffen gezeigt. Dann wird die Ansprache von George W. Bush vom 16. September 2001 eingeblendet:
"Dieser Kreuzzug, dieser Krieg gegen den Terrorismus, wird eine Zeit lang dauern."
Das Wort "Kreuzzug" wird dabei mehrfach wiederholt eingespielt. In der islamischen Welt steht besonders dieses Wort als Symbol für den Angriff der christlichen Welt auf den Islam. Es wird besonders auf den fundamentalen, religiösen Konflikt abgestellt.

Und plötzlich steht die Spieleindustrie vor einer merkwürdigen Situation: Eine "Message" die sie so angeblich nie verbreitet haben will, die nie als "verkaufsförderndes Argument im herausragenden Marktsegment Nordamerika" gegolten hat und die nie "absichtlich" produziert wurde, wird umgedreht und plötzlich wird dasselbe Spiel durch Vertreter des US-Militärs als Gefahr und Werkzeug im Propagandakrieg erkannt und bezeichnet.

In den USA heisst es:
"Guns don't kill people - people do"
Mit diesem Slogan weisen die Befürworter eines allgemeinen Waffenbesitzrechtes von sich, eine "Schuld" oder "Verantwortung" dafür zu tragen, dass in den USA viele Verbrechen mit Schusswaffen begangen werden. Auch hier gibt es eine eigenartige Verbindung, die die Auswirkung dieser Geisteshaltung sehr gut darstellt. Die Spieleindustrie hat ein ähnliches Mantra gefunden: "Was können wir dafür, was andere aus unserem Spiel machen?"
One of the latest video games modified by militants is the popular "Battlefield 2" from leading video game publisher, Electronic Arts Inc of Redwood City, California.

Jeff Brown, a spokesman for Electronic Arts, said enthusiasts often write software modifications, known as "mods," to video games.

"Millions of people create mods on games around the world," he said. "We have absolutely no control over them. It's like drawing a mustache on a picture."
Andererseits habe ich noch nicht gehört, dass sich Vertreter des US Verteidigungsministeriums darüber beschwert hätten, dass westliche, bzw. US Streitkräfte deutlich überlegen dargestellt werden.

Die Möglichkeit Modifikationen eines Spiels durch die Fans und Spieler herstellen zu lassen, gilt nicht nur als Verkaufsförderndes Argument. Es ist gleichzeitig Schleuse und Filter für den Nachwuchs dieser Industrie und Sammelbecken für neue Ideen. Diese Modifizierbarkeit hat das Erfolgspotential nicht zuletzt durch "Counter-Strike" eindrucksvoll bewiesen. Die Firmen haben schon deshalb ein lebhaftes Interesse an dieser Option und bieten den Spielern meistens umfangreiches Material an, um solche Modifikationen erstellen zu können.

Solche Spiele werden auch als "Rekrutierungswerkzeug" für Armeen benutzt. "Americas Army" zum Beispiel wurde von der US Armee mit dem Ziel herausgegeben, Bewerber für die Armee zu interessieren. Es ist auch schon lange bekannt, dass die Armeen der Welt verschiedene "Spieleplattformen" benutzen, um ihre Soldaten zu trainieren. Der Unterschied zwischen diesen zum Teil speziell angepassten Spielen und den im Handel frei erhältlichen Versionen ist nach übereinstimmender Aussage von Insidern nicht sehr groß, im Gegenteil. Oft werden genau dieselben Versionen benutzt.

Dass diese Symbiose noch weiter geht, zeigt sich auch bei Entwicklung und Planung der Spiele. Nicht selten werden Berater von den Softwarefirmen direkt beim (meist US) Militär angefordert, Materialien, Informationen und Daten direkt aus militärischen Quellen bezogen. Auf der Gamesconvention in Leipzig, der bedeutendsten Messe für Computerspiele in Deutschland, ist regelmäßig inmitten der vielen Stände der Publisher und Hersteller ein großer und gut besuchter Werbestand der Bundeswehr zu finden. Diese hat den "Rekrutierungseffekt" solcher Spiele durchaus erkannt und macht ihn sich zunutze.

Selbst auf direkte Nachfrage hin wollte sich kein Publisher oder Hersteller öffentlich dazu äußern, dass hier eine für alle sichtbare Verbindung zwischen Militär und Industrie hergestellt wird. Es ist allerdings auch ein offenes Geheimnis, dass der Rüstungs- und Militärmarkt doch ein klein wenig größer ist, als der der Computerspiele. Auch wenn auf solchen Messen - auf der E3 in Los Angeles waren z. B. Vorführungen der US Army zu sehen - die Armeen eher im kleinen Rahmen auftreten, ist doch ein gewisses "den Weg gemeinsam gehen" zu erkennen.

Wie weit diese Verflechtung fortgeschritten ist und wie gut Propaganda funktioniert, zeigt sich an anderer Stelle. Die aktiven und begeisterten Spieler behaupten von sich selber voller Überzeugung, sie wären ausdrücklich gegen jeden Krieg und gegen Gewalt in der wirklichen Welt und sie würden strikt zwischen Wirklichkeit und Spiel trennen.

GamerAuf einer vom Publisher des Spiels finanzierten Veranstaltung laufen sie aber ohne Absprache Werbung. Nicht etwa für das Spiel, sondern für die Armeen der westlichen Welt, die im Spiel vorkommen und die sie selbst "nachmodelliert" haben. Und so wird plötzlich aus einem als spielerischen Gemeinschaftsevent eine paramilitärische Werbebotschaft, deren Message sich mit minimalem Zutun von außen über die Webseiten der "Community", der "Gemeinschaft der Fans des Spiels", nahezu selbständig verbreitet. Sicherlich wird auch für das Produkt Werbung gemacht und für den Publisher und für den Hersteller. Aber wer denkt bei solchen Bildern als erstes an ein Spiel?

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